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Das sieht alles sehr gut aus und war/ist sicher viel Arbeit. Insbesondere all die alten Inhalte zu übertragen.
Was mich darauf bringt: Gäbe es irgendwie die Möglichkeit das alte Forum im Read Only Modus in eigener Unterseite als Archiv zu erhalten?
Es würde auch reichen das auf das Rollenspielunterforum zu beschränken und den Rest wegfallen zu lassen. Alles muss man wirklich nicht mitnehmen. Doch 14 Jahre an Rollenspielgeschichte und -geschichten komplett zu verlieren wäre schon happig.
Nicht mal wegen der eigenen Artikel, die man übertragen kann, sondern auch wegen der bespielten Servergeschichte allgemein, die fast ausschließlich dort festgehalten wurde. Ganz zu schweigen vom emotionalen Wert für viele Spieler, die möglicherweise irgendwann mal nochmal vorbei schauen könnten.

Hintergrund
Almeras kommt aus einem Fürstentum namens Seldaria. Er hat noch zwei Schwestern, darunter eine ältere Zwillignsschwester.
Sein Vater, Leon de Tyrael ist auch ein Schlachtenpriester Tempus und als solchem war es ihm natürlich wichtig die Religion an seine Kinder weiterzugeben, bei Almeras war das besonders Erfolgreich, denn dieser wollte auch in die Fußstapfen seines Vaters treten.
Seine Mutter Yasmina war mit dieser Entscheidung eher unglücklich, denn sie wollte nicht das eines ihrer Kinder sich derartig Tempus verschreibt, weil sie als Mutter besonders um das Leben ihrer Kinder fürchtet. Sie versuchte, als Bardin ihren Kindern immer die Lehren Llirias mitzugeben und ihnen die schönen Künste näherzubringen: Tanz, Musik, usw.
Trotz dieses "Gerangels" der Eltern um die (religiösen) der Präferenzen der Kinder, hatte Almeras und seine Geschwister eine glückliche und unbeschwerte Kindheit, denn seine Eltern lieb(t)en sich sehr, trotz oder gerade wegen den verschiedenen Standpunkten.
Almeras reiste schon in jungen Jahren in das Schlachtental, zur Abtei des Schwertes, um dort eine Ausbildung zum Priester anzutreten. Kurz nach seiner Priesterweihe erhielt er eine Vision von Tempus, die ihm zeigte das er in Amdir, von seinem Gott, gebraucht wird, also trat er die Reise nach Amdir an...
Ankunft auf Amdir und Hohenbrunn
Kaum auf Amdir angekommen, traf er bei einer Umlanderkundung auf zwei Hins. Diese Hins erzählten ihm das Hohenbrunn, ihre Heimat, von den untoten Schergen des schwarzen Drachen und Valvec belagert werden.
Genau in diesem Moment wusste Almeras warum Tempus ihn nach Amdir schickte. Es war seine Bestimmung in Hohenbrunn zu kämpfen.
Er machte sich auf direktem Wege auf nach Hohenbrunn. In Hohenbrunn erfuhr er auch nach und nach um die (politischen) Gründe der Schlacht: Valvec wurde vom schwarzen Drachen erpresst. Sie sollten Ihm bei der Eroberung Hohenbrunns helfen oder er würde Ihren Vulkan zum Ausbrechen bringen. Dies räumte Valvec in geheimen Verhandlungen ein und zum "schein" sollte Hohenbrunn an Valvec fallen.
Hohenbrunn ging aber nicht daraufhin und verweigerte Valvec die "Scheinübergabe". Das konnte Almeras gut verstehen, denn dieser Plan hätte Vertrauen vorausgesetzt und wer vertraut schon jemanden, bei dem die bösen Götter angebetet werden und wo Drow leben? Zudem klang dieser Plan so dilettantisch wie ein dummer Schulbuben-Plan.
Am ersten Tag in Hohenbrunn sah er auch zum erstenmal Yien. Sie hatten viele nette Gespräche miteinander. Doch durch politische Hintergründe musste Yien Hohenbrunn verlassen, noch bevor die Schlacht losging bzw. bevor der Belagerungsring endgültig geschlossen werden konnte.
Aber mit Yiens Hilfe konnte er noch mächtige Schriftrollen für die kommende Schlacht besorgen. In Hohenbrunn wurde der Belagerungsring geschlossen und Almeras saß mit seinen Kameraden in Hohenbrunn fest.
Am Vorabend der ersten Schlacht gab Almeras einen Tempus-Gottesdienst. Er erzählte die Geschichte der 300 Tempusiten und forderte alle zu Opfergaben auf um die Gunst Tempus für die kommende Schlacht zu erringen.
Die erste Schlacht begann mit einem Sturm Untoter. Lilifer, als Kommandantin der Verteidigung Hohenbrunns, führte alle in die Schlacht. Es war für ein Almeras eine gute Schlacht. Zornig dünnte er die Reihen der Untoten aus, bis ein riesenhafter Golem bestehend von mehreren untoten Körpern. Durch einen Schuss mit einer Ballista, bei dessen Schuß ein Seil am Speer war, wurde der Fleischgolem Stück für Stück auf den Boden gezogen und die Truppen konnten diese groteske Gestalt endgültig erschlagen. So endete die erste Schlacht. Einige Winterwächter waren Gefallen auch einige Valendar(elfische Krieger) ließen ihr Leben, an diesem Tag.
Der zweite Tag wurde noch härter, diesmal stürmten nicht nur Untote Hohenbrunn, sondern auch die Valvecer Truppen kamen zum Einsatz. Stück für Stück wurden die Verteidiger zurückgedrängt. Schiffe Valvecs ließen den Himmel mit Feuer aufleuchten, dass in Hohenbrunn in die Reihen der Verteidiger einschlug und verheerende Lücken rieß.
Es sah so aus, als ob die Schlacht verloren wäre. Die Schwerverletzten wurden schon aus Hohenbrunn evakuiert. Aber dann geschah...etwas. Die Valvecer stellten sich auf die Seite Hohenbrunns. Es hieß, es wurde ein Weg gefunden den Vulkan unter Kontrolle zu bringen und er nicht mehr unter Kontrolle des Schwarzen sei. Lilifer zog die Glocke des Kelemvors, ein Artefakt, von dem Almeras einfach nicht wusste, wo sie es herhatte, aber als die Glocke schlug, zerfielen alle Untote zu Staub.
Gemeinsam wurde wieder zur Hohenbrunn Mitte marschiert, doch die neu gefunden Einigkeit drohte auf einmal wieder zu zerfallen, durch gegenseitige Vorurteile. Doch als der General "Pestilenz" auftauchte, fokussierte sich Almeras und rief Formationskommandos für eine Schildreihe. Zu seinem Erstaunen hörten alle auf ihn - ihn der bisher völlig unbekannt war. Der Kampf gegen den Untoten General des Schwarzen begann. Er griff vorallem mit ätzender Säure an. Es war ein sehr harter Kampf, doch konnte der General in eine für ihn vorbereite Grube gestürzt werden und mit fässerweise Weihwasser wurde er vernichtet.
Damit war die Schlacht gewonnen. Almeras kam als Kampfpriester nach Hohenbrunn und ging als Schlachtenpriester. So ging er erhobenen Hauptes zurück nach Mirhaven...
Die Zeit als "Tempushurm"
In Mirhaven kurierte er seine Wunden, von Hohenbrunn, aus und lies seine Ausrüstung instand setzen, für die nächste kommende Schlacht...
Während dieser Zeit knüpfte er erste zarte Bande mit Yien. Almeras erfuhr, dass es Mirhaven gelang den anderen General des Schwarzen zu besiegen. Dieser General löste in Mirhaven eine Hungersnot aus. Die Hungersnot bekam Almeras nur am Rande mit, da er damals nicht lange in Mirhaven weilte. In dieser Zeit lernte er viele neue Leute kennen. Verrückte, Kluge, Dumme, Gläubige. Es war wohl so alles dabei.
Ilro erzählte ihn damals in Hohenbrunn, dass die Zwergenbinge auch von Untoten Truppen belagert wurde. Nachdem Almeras Wunden geheilt waren, war es jetzt die Zeit, nun als Schlachtenpriester, der sich seinen Rang im Feuer der Schlacht und mit dem Blut seiner Feinde verdient hatte, zu den Zwergen zu reisen und in der nächsten Schlacht zu stehen.
Die Zwerge gestattet ihn, mit ihnen, Seite an Seite zu kämpfen, um seine Kampfkunst in der Schlacht weiter voranzutreiben und zu perfektionieren. Dies war eine große Ehre für Almeras. Die Zwerge nannten ihn schlicht den "Tempushurm".
Es dauerte nicht lange und es kam zur ersten Mission, die er begleiten durfte. Die Zwerge gingen in die tieferen Stollen, um Kriegsgoleme zu bergen. Die Mission war erfolgreich und diese mächtigen Apparaturen konnten geborgen werden. Sie waren keine selbstständigen Einheiten, sondern mussten von Zwergen, in ihrem Innerem gesteuert werden. Ähnlich wie eine mächtige bewaffnete Rüstung.
Die zweite Mission war das der Belagerungsring der Untoten, die vom Hexerkönig der Wüste geführt wurden, gesprengt wird. Bei dieser Schlacht sah Almeras Bories Yaronath zum ersten Mal. Er kämpfte auch Seite an Seite mit den Zwergen. Der Belagerungsring konnte gesprengt werden und der Leutnant des Hexerkönig, der die Belagerung leitete, konnte ebenso erschlagen werden.
Dies machte den Weg frei für die dritte Mission. Es wurde Zeit das der Krieg zum Feind getragen wurde, in die Wüste, wo der Hexerkönig sein Unwesen trieb.
Das Heer marschierte in die Wüste, bereit dem Feind zornig und grimmig die Stirn zu bieten. Woge um Woge Untoter wurden vernichtet, die Kriegsgoleme dünnten die Reihen aus, doch trugen dabei auch selbst Verluste. Das Heer und Almeras hielten ebenso blutige Ernte in den Reihen der Feinde. Sie standen vor dem Hexerkönig. Kein Hieb, kein Stich, keine Liturgie, kein Zauber konnte ihm etwas anhaben. Wer weiß welche Wendung die Schlacht genommen hätte, wäre nicht der blaue Drache aufgetaucht und hätte den Hexerkönig verschlungen. Danach stieß der Drache eine Drohung gegen die Zwerge aus, dass er sie dieses Mal ziehen lassen würde, doch beim nächsten Mal würde es in einem Kampf enden.
Das Heer kehrte siegreich zur Binge zurück. Almeras verblieb noch ein paar Tage, um den Sieg zu feiern und seine Wunden heilen zu lassen. Danach kehrte er wieder nach Mirhaven zurück. Zurück zu Yien...
Eine friedliche Zeit
Almeras kehrte als Veteran nach Mirhaven zurück. Die zarten Bande zu Yien wurden tiefer und wurde zu einem eisernen Bund der Ehe. Bei der Hochzeit, bei dieser Ainslee Fearis die Priesterin war, adoptierte er Yiens Tochter Reka und beide bekamen ein wenig später eine Tochter: Iria.
Er erlebte auch einen Machtwechsel auf dem Fürstenthron und wie die Fürstin eigenmächtig einen Tempelvorsteher einsetze und damit den Tempel schlicht überging. Damals erzeugte dies nur Stirnrunzeln bei Almeras.
Es wurde für Almeras Zeit, dass er etwas sesshafter in Mirhaven wurde. Er übte sich in der Schmiedekunst für Waffen, wie einst seine Großmutter Shaliza de Tyrael und er wurde Ausbilder der Tempeltruppen. Später nahm er auch das Priesteramt im Tempel wahr. Mit Arvon Lichtstein, als ranghohen Priester, kam Almeras nicht wirklich zurecht. Er stieß sich daran, dass Arvon eine Prohibition im Tempel durchsetzen wollte. Zudem, dass Arvon einen Besessenen töten wollte und jedem aus dem Klerus diesen Befehl dazu gab. Arvon sah wie der Besessene ein kleines Mädchen tötete, doch trotz dieses Umstandes empfand er Arvons Vorgehen schlichtweg nicht als angemessen.
Almeras widersetzte sich mit Ulfric, der inzwischen Hauptmann der Tempeltruppen war, dem Befehl und exorzierte den jungen Mann. Die junge Tiavin Grey half den beiden Priestern, indem sie den jungen Mann zu ihnen brachte. Ulfric und Almeras, erhielten getrennt eine Standpauke von Arvon, aber Almeras stand darüber. Sein Gewissen war rein. Die eiserne Kameradschaft hatte zusammengehalten. Nur darauf kam es ihm an.
Im Tempel wurde eines Tages aufgeklärt, dass Ulfric nicht Hauptmann der Tempeltruppen war, dass dieses nur ein Missverständnis war. Ulfric war "nur" Stellvertreter. Ulfric war erbost über diese Art der Degradierung und fühlte sich hintergangen. Er verließ wütend den Tempel und ging nach Valvec um dort dem Tempel zu dienen. Durch eine Intrige, deren Hintermänner Almeras bis heute nicht bekannt sind, wurde Ulfric, angeblich, die Heilung nach einem Kampf mit einem Dämonen verweigert. Seit dem trägt Ulfric eine Maske aus Eisen, von einem Loviatar Priester, namens "Vater Gabriel". Vielleicht entfacht die Maske noch mehr Hass in Ulfric. Almeras weiß es nicht. Ulfric wurde dadurch zu einem grotesken Scheusal, dass wohl vor Mord nicht zurückschreckt. Den Krieg mit den Nebellanden verpasste Almeras, weil er mit seiner Familie auf Reisen war, in seine Geburtsstätte.
Almeras bedauerte sehr das Lilifer, durch die Korrumpierung des schwarzen Drachen, ein ähnliches Schicksal wie Ulfric erlitt. Doch in einem Gottesurteil konnte ihre Seele im Tod gereinigt werden. Alles in allem war dies für Almeras trotzdem eine friedliche Zeit.
Kossuthen und Dämonen
Als die Kossuthen den Schutz der Höfe Lestranns übernahmen, was eher durch ein Missverständnis von Almeras über die Situation der Tempeltruppen geschah, verteidigten sie aber nur Höfe die Abgaben an die Kossuthen leisteten.
Getrieben von einem schlechten Gewissen, über diesen doch sehr selektiven Schutz, sprach Almeras und wohl auch andere beim Bürgerrat vor, um diese Situation aufzulösen. Es gelang, vermutlich allem voran, durch Jocasta von Rothenfels eine Einigung zu erzielen. Durch Generalabgaben schützen die Kossuthen die ganzen Höfe von Lestrann.
Hierbei fiel Almeras Hochwürden Heufang zum erstenmal wirklich unangenehm auf. Er war während dieser Zeit nicht ansprechbar, weil er immer auf Ausritte war. Später fand Almeras heraus, dass Heufang schlecht mit den Kossuthen verhandelt hatte, denn die Gewinne gehen direkt an die Kossuthen und nichts davon floss an die Halle der Sieben. Dies fand Almeras doch sehr suspekt. Just in dieser Zeit kam auch ein neuer Akolyth Tempus nach Amdir, Haegir Alvarson für dessen Ausbildung zum Priester Almeras verantwortlich war.
Hinzu kamen zwei Dämonen Schwestern, die ganz Amdir und noch mehr von Faerûn zur Hölle machen wollten. Es war Zeit für Krieg gegen diese unheiligen Kreaturen. Damit endeten wohl endgültig Almeras friedliche Zeit. Die Dämonen konnten in harten und ruhmreichen Kämpfen besiegt werden. Doch musste für den Sieg, über die Dämonen Schwestern, sich zwei Seelen opfern. Diese wurden als Altäre der Macht missbraucht, damit die Schwestern ihr Unwesen treiben konnten. Die Seelen haben wohl ihren Weg zu Sylvanus gefunden. Nun hatte Almeras wieder die Zeit sein Augenmerk auf andere, sehr wichtige Dinge zu richten...
Inquisition und Reformation
Mit der Zeit wurmte es Almeras immer mehr, dass der Tempel einen Tempelvorsteher hatte, der nicht vom Tempel eingesetzt worden ist, sondern von der Fürstin. Zudem wurde der Tempel, zwar mit Erlaubnis der Stadt, von Priestern gegründet.
Dies mag wohl der Antrieb dafür gewesen sein, dass Heufangs ständige Unpässlichkeit und einige Punkte, die in Almeras Bild von einem Waukeen Priester, bei Heufang nicht passten, Almeras als Anlass nahm um sich im Klerus über Heufang umzuhören.
Tatsächlich teilten viele Priester Almeras Wahrnehmung und Almeras forschte mit Ferdinand von Erlenberge sehr viel tiefer nach... Der Sumpf war tiefer als Almeras sich wünschen wollte. In einer Nacht - und Nebelaktion, in der Heufangs Zimmer durchsucht wurde, wurden sehr starke Indizien gefunden, dass er in Wahrheit ein Shar Anhänger ist.
In dieser Nacht kam heraus, dass noch ein weiter Tempeldiener, Alfred Stockinger, von Heufang und seinen Leibwächtern zum Sharkult bekehrt wurde. Alfred griff Almeras an, als die geheime Gruft, die Heufang für Shar anlegen wollte, entdeckt wurde.
Er wurde mit Waffengewalt unschädlich gemacht, was Stockinger seine rechte Hand kostete. Die direkte Konfrontation Hefufangs, noch am selben Tag im Tempel, verlief nicht nach der gewünschten Vorstellung. Heufang war ein Meister der Lüge, nicht so einfältig wie Stockinger. Er windetete sich wie eine Schlange aus den Indizien und konnte wenig später aus der Schutzhaft der Wache offiziell entlassen werden. Während dieser Zeit fand Almeras, Yien, Ferdinand und Meree, einen Schrein der Shar, dieser wurde von Heufang und Leibwächtern besucht für ihre unheiligen und dunklen Messen. Auf jenem Altar fanden sie die Leiche einer jungen Frau, die bei der letzten Messe geopfert wurde.
Mit diesen Beweisen im Gepäck kehrten sie nach Mirhaven zurück. Doch nutzte Heufang und einer seiner Leibwächter die Zeit sich aus Mirhaven abzusetzen. Sie flohen nach Dambras. Der Leibwächter Bärenfuß wurde von beiden mit ausgestochenen Augen und abgetrennter Zunge, wegen Inkompetenz in Mirhaven zurückgelassen.
Dieses konnte noch an Ort und Stelle geheilt werden und Bärenfuß wurde abgeführt. Ein Verhör offenbarte all die Finsternis. Nun sitzt Bärenfuß in seiner Zelle und wartet auf seine gerechte Strafe...
Der Posten des Tempelvorstehers ist zur Zeit Vakant und der Tempel ordnet sich nun neu...
Purgation
Der Tempel entschied sich dafür keinen Tempelvorsteher mehr zu wählen, sondern diesen durch einen Rat zu ersetzen und den Tempel so vorzustehen und zu verwalten.
Almeras wurde zum stellvertretenden Kommandanten der Tempelwache, kurz genannt Templer, und Ratsmitglied.
Seit dieser Zeit trägt Almeras einen schwarz-roten ärmellosen Mantel, versehen mit den Zeichen Sankti Novems und Tempus, über seiner Rüstung. Freilich zieht Almeras diesen Mantel aus, wenn er kämpft, denn so ein Mantel ist dabei hinderlich.
Ein "verlorener Sohn" kehrte nach Mirhaven zurück: Ulfric Erikson. Ulfric wurde durch eine Aktion des Hoar Priesters Ernest Reynn zurückgebracht. Der Schrein Hoars soll Ulfric geholfen haben wieder klaren Verstand zu bekommen und sich dem Einfluss der Maske widersetzen zu können.
Doch zog diese Unternehmung Ernests wohl ein Folgedrama mit sich, das Almeras nur am Rande mitbekam und auch nicht verstand, denn wegen dieses zwischenmenschlichen Dramas verließ Ernest Mirhaven und ließ wohl auch seine hier gewonnen Freunde und Kameraden in Stich.
Als einer seiner ersten Amtshandlungen ließ Almeras in Namen des Tempels Ingredienzien für ein Ritual sammeln, um Ulfric von seiner dunklen Maske zu befreien.
In diesem Ritual, ausgeführt zusammen mit Ferdinand von Erlenberge, Bethsaba Geneva, Nujaima, Aidan Winterfurth und Tiavin Grey konnte Ulfric von seiner dunklen Maske und dem damit einhergehenden Einfluss von Vater Gabriel befreit werden.
Als nächster Schritt bildete sich eine Eingreiftruppe, bestehend aus Ulfric Erikson, Keara Malin von Stahlberg, Bethsaba Geneva, Tiavin, Zhoun, Almeras und Ashnard, um Vater Gabriel im Tempel von Valvec seines Amtes zu entheben.
Almeras stellte erstaunt fest, dass in Valvec auch so etwas wie legitime Beweise für eine Anhörung von Vater Gabriel gefordert wurden.
Almeras dachte auf Valvec würde es "abgehen" mit Amtsenthebungen durch Mord und Totschlag, aber dass es da "sozial" und "liberal" und "gesittet" wie am Gerichtshofe Tyrs vor sich geht, das erstaunte Almeras doch sehr.
In dieser Zeit fiel auch ein großes Ereignis in Valvec: Der Vulkan wurde dort aktiv und würde ganz sicher ausbrechen und die Insel mit sich nehmen. Dieses Mal war es kein schwarzer Drache der es künstlich, für eine Erpressung, herbeiführte. Diesmal war es das Gesetz der Natur. Valvec wurde evakuiert und siedelte auf die Insel Amdir über. Hohenbrunn, dass sich vor einen gefürchteten Angriff, mit Magie tarnte und versteckte, tauchte wieder auf. Die Bevölkerung Hohenbrunns wurde evakuiert in Befürchtung, wenn Valvec übersiedeln, dass sie Hohenbrunner mit Gewalt "wegsiedeln". Almeras half bei der Evakuierung mit. Damit verleibte sich Valvec Hohenbrunn als ihre Siedlung ein und nennte es "Valgard". Almeras nahm einen letzten großen Anlauf, um Keara Malin von Stahlberg von der Abkehr ihres dunklen Pfades zu bewegen.
Sie lud ihn eine gewisse Zeit an ihrer Seite zu verbringen. In dieser Zeit will sie ihm zeigen, was sie auf diesen Pfad führte.
Damit nähert sich Almeras Purgation von Keara einem großen und vielleicht dramatischen Finale. In Valvec und Valgard versuchte er sich bedeckt zu halten, so dass man Ihn nicht erkennen würde. Es wäre gefährlich für ihn und dem Ruf des Tempels. Einige Zeit verbrachte Almeras dort in der Nähe bzw. an der Seite von Keara. Seine Versuche tiefer in ihre Seele blicken zu können, um sie somit auf den Weg zu führen, denn er für rechtens hält, scheiterten. Sie scheiterten, weil Keara dort schlichtweg "Heimvorteil" hatte. Almeras meinte auch zu bemerken was Keara mit ihm vorhatte, sie hatte wohl dasselbe mit ihm vor: Ihn für ihren Pfad zu bekehren.
Zu seinem "Glück" brach in der Umgebung Lestranns die Katastrophe um Herbstkrone aus, damit konnte er sich relativ "elegant" aus der "Affäre" ziehen und sich darauf berufen, dass er jetzt dort gebraucht wird dort.
Somit brach er einfach die Abmachung eine gewisse Zeit bei ihr zu verbringen. Er wurde gebraucht. Er hatte deswegen kein schlechtes Gewissen. Dies gab ihm die Möglichkeit zu überlegen, wie er bei Keara weiter machen konnte ohne Ihrem "Heimvorteil" ausgeliefert zu sein.
Damit endete die Zeit der Purgation(en)...
Herbstkrone
Almeras kam nach Lestrann und begann mit den Nachforschungen über den Ent, der Holzfäller angriff und sie tötete.
In der Nähe eines Orkstammes konnte er zusammen mit Kodan, einem Erdgenasi einen Ork verhören. Dieses Verhör gab zwar erste Hinweise, aber es wurde klar das man tiefer gehen musste.
Mit Nujama, Dreufang, Kodan drang er tiefer in die Orkburg ein und dort verhörten sie einen Orkschamanen. Sie konnten erfahren, dass die Orks mit einem Ritual deren Hauptbestandteil eine Axt war, Herbstkrone verdarben. Der ritualführende Schamane starb bei diesem Ritual.
Die Axt saß nach noch immer In Herbstkrones Leib und trieb ihn in schieren Wahnsinn. Almeras fand zusammen mit einigen anderen eine Schneise der Zerstörung im Wald. Sie war sehr weit läufig. Herbstkrone hinterließ dabei verwüstete Flecken.
Doch man konnte Herbstkrone mithilfe von Elfen finden und ihn stellen. Im Kampf gegen Herbstkrone kämpften Bethsaba, Lueith, Dreufang, Kodan, Lukasz (ein Druide) und Almeras. Lukasz versuchte mit Herbstkrone zu reden, er versuchte, um seine Seele zu kämpfen. Herbstkrone spießte Lukasz auf und er verbrannte elendig.
Es kam zum Kampf. Der Kampf war sehr hart und jeder wurde durch Herbstkrone an seine Grenzen geführt. Alle lagen schon fast am Boden, als es endlich gelang die Axt aus seinem verfluchten Leib zu entreißen und Lueith konnte ihm mit der Axt den erlösenden Gnadenstoß geben und ihn von dieser verfluchten Existenz befreien.
In seinem Tode hinterließ Herbstkrone ein wertvolles Geschenk: Sein Harz. Es war mächtiges magisch sehr potentes Harz mit dem wahre Wunder vollbracht werden konnten. Auch Lukasz wurde durch das Harz gerettet. Er hatte keinerlei Brandnarben von dem Kampf, aber eine Narbe an der Stelle an der Herbstkrone ihn aufspießte.
Ursprünglich hatte Almeras vor den Ent an der Wurzel auszugraben und ihn als Denkmal, für die Gefallenen und als Zeichen des unbeugsamen Willens Lestranns, in Lestrann aufzustellen. Das war bevor Almeras mitbekam, was für Wirkungen das Harz hatte.
Er beorderte Verstärkung aus dem Tempel, um mit dem Harz die verdorbenen Landstriche wieder zu reinigen und aufforsten zu lassen. Um den toten Ent wurde ein Militärlager errichtet seitens der Templer und die Elfen wachten auch über den Vorgang.
Die Valgarder bekamen davon zwangsläufig Wind und schickten Leute zu den Baum um zu überprüfen was dort vor sich geht. Ihnen gelang es, nicht zuletzt, weil die Druiden mit den Templern und den Elfen nicht gemeinsam an einen Strang zogen, eine kleine Probe zu nehmen.
Einer der Druiden nickte und lächelte, als eine Valgarderin die Probe nahm. Eine Druidin erklärte Almeras, dass doch jeder Anspruch auf das Harz hätte und wenn die Valgarder damit etwas Schlechtes täten, würde man sie schon zur Rechenschaft ziehen. Ein anderer Druide deklarierte das Verhalten der Elfen und Templer mit kryptischen zusammenhanglosen Worten das ihre Worte "nur wie Wind seien" und jedes Gegenargument wurde mit "ihr seid wie Kinder" weggewischt.
Aus Almeras Sicht machten die Druiden keinen Finger krumm, um die Natur wieder mit dem Harz aufzuforsten. Alles, was Almeras mitbekam, war, dass die Druiden einfach nur herumstanden und in seinen Augen nur "Dummes Zeug" von sich gaben. Sie waren ansonsten einfach nicht nützlich für die Sache, befand Almeras. Insgesamt nahm Almeras für sich heraus, dass die Templer, Elfen und er, in diesem Moment, die besseren Druiden waren. Das war für Almeras wirklich bitter.
Es war fast geschafft, nur noch ein paar wenige Landstriche mussten mit dem Harz gesäubert und aufgeforstet werden. Es machten sich mehrere Transporte mit Fässern des Harzes zu verschiedenen Landstrichen auf. Einer der Transporte wurde überfallen, von vermummten Gestalten, darunter sollen zwei Frauen gewesen sein. Harz wurde dabei gestohlen.
Almeras hatte keine Beweise, aber er wusste genau wer es war: Valgard angeführt von Keara. Sie schlichen um den Baum herum und wussten wohl wie mächtig das Harz war, weil sie eine Probe nehmen konnten. Die angegriffen Templer konnten berichten, dass die Anführerin an der Schulter verletzt worden ist. Almeras ritt direkt nach Valgard und wünschte, ganz subtil, mit einem Fresskorb, Keara gute Besserung. Sie quittierte dies mit 3 Monaten Verbot nach Valgard zu kommen.
Damit erwies sich Keara, in Almeras Augen, als sehr dünnhäutig. Ein Landstrich war wohl für immer verdorben. Das Harz dafür verloren. An der nächsten Stelle tauchte aber schon das nächste Problem auf und Almeras konnte für diese Zeit nur ein wachsames Auge auf Keara halten...
Môraeg und Garagos
Die Axt mit der Herbstkrone verflucht wurde, wurde in Elboria untersucht, mehrmals. Die eine Untersuchung zeigte, dass die Axt von einer anderen Ebene stammt.
Bei einer zweiten Untersuchung fand man heraus, dass in dieser Axt ein Feuerelementar gebannt war.
Dieser Feuerelementar forderte von der Beschwörungsgruppe, dass die Frau, eine Halbelfe die ihn in die Waffe bannte, und dann achtlos entsorgte, aufgespürt und getötet werden sollte.
Dreufang sprach dem Feuerelementar zu sich darum zu kümmern. Unglücklicherweise ging er wohl damit, nichts ahnend, einen Gaes ein.
Dreufang tat wenig bis gar nichts, um die Frau aufzuspüren. Der Gaes begann sich wohl durch Einschränkung der geistigen Fähigkeiten auswirken. Es dauerte länger bis es bemerkt wurde.
Dreufangs Gaes Problem konnte durch eine Reise in eine vermutlich andere Ebene gelöst werden. Dort traf die Gruppe, Almeras war nicht dabei und er hörte nur vage von dieser Reise, auf einen Riesen, der Dreufang helfen konnte.
Doch die ominöse Halbelfe tauchte dort auf und erschlug den Riesen mit nur einem oder zwei Hieben. Als bald zeigte, die Halbelfe wem sie diente: Garagos. Ihr gelang es Ferdinands Waffe, die von Almeras geschmiedet wurde, zu nehmen und ihn mit einer Lolth-Peitsche seiner Stimme zu berauben.
Zu Beginn plagten viele Einwohner Amdirs über Alpträume, der Inhalt zwar verschieden war, aber Motive stets die gleichen waren: Träume von Blut und Gemetzel. Es tauchte auf Amdir ein Blutnebel auf. Berichten zufolge gingen Tiere, die sich in diesem Nebel befanden, in wilden und blutigen Kämpfen aufeinander losgingen.
Almeras entsandte 11 Elitetempler in Auftragstaktik aus, die zwei Priester enthielten, und die schon bei Herbstkrone gedient hatten, um diesen Nebel näher untersuchen (zu lassen).
Der Kontakt zur Truppe riss ab. Almeras sattelte Prinzessin Elsa und ritt, in Begleitung von Bethsaba zur Truppe. Im Basislager angekommen waren Aron Eichhorn und zwei Templer dort. Sie berichteten das 7 Templer in den Sumpf gingen, um sich den Nebel vor näher anzusehen. Der Kontakt sei aber abgerissen. Almeras ging mit Bethsaba in den Sumpf, um nach den verschollenen Templern zu suchen. Sie fanden 7 gerüstete Leichen. Es waren die vermissten Templer, unter ihnen war auch Alphäus. Almeeras nahm die Marken der Gefallenen an sich. Die Templer waren in Raserei, wohl durch den Nebel verursacht, aufeinander losgegangen und haben sich niedergemetzelt.
Die Halbelfe tauchte auf. Mit weißem Haar, und rosaroten Strähnen, die wohl durch Blut entstanden waren. Sie stellte sich ihnen als Môraeg vor. Sie forderte von Almeras seine Waffe, Yireirar. Natürlich gab er Ihr die Waffe nicht. Sie setzte Almeras mit einer Liturgie beinahe außer Gefecht: Er konnte spüren wie sein Herz an seinen Brustkorb schlug, als es beinahe herausgerissen wurde. Bethsaba wirkte Feuerzauber auf Môraeg, worauf Môraeg sich einfach eine Rüstung auf ihren Körper beschwor, die sie scheinbar vor Feuer schütze. Almeras beschwor mit letzter Kraft eine mächtige Liturgie: Kriegsgericht. Er klagte sie mit dieser Liturgie, mit göttlichen Wesen und Kriegsgeistern, an. Sie wurde zornig und schrie das niemand über sie urteilen würde und erschlug sämtliche Wesen, die Gericht über sie halten wollten.
Diese Chance nutzen Bethsaba und Almeras um zu entkommen. Sie konnten etwas von Môraegs Fähigkeiten sehen: Rüstungen und Waffen schnell beschwören, wann immer sie eine für die jeweilige Situation gebrauchen konnte.
Im Basislager der Templer gab Almeras seinen (restlichen) Templern den sofortigen Rückzugsbefehl. Trotz einer Elitetruppe, die mit zwei Priestern ausgestattet war und mit Auftragstaktik entsendet wurde und somit theoretisch diesen Forschungs- und Expeditionsauftrag zum Erfolg hätte bringen können, wurde es durch Môraeg, zum militärischen Fehlschlag.
Almeras überbrachte, in Verantwortung eines stellvertretenden Hauptmanns der Templer, den Familien persönlich die Meldung, dass Ihr Angehöriger gefallen war.
Es konnte herausgefunden werden, dass die Quelle für den Tempel irgendwo im Gebirge von Winterrache war. Also zog die Truppe mit Almeras zur Burg Winterrache. Dort fand Almeras heraus, dass die Liturgie "Bereich der frischen Luft" durchaus hilfreich gegen den Nebel war.
Durch magische Nachforschungen fand man heraus, dass Môraeg in der Astralebene ihre Waffenlager hatte. Es waren hunderte vielleicht gar tausende von Waffen, die sie gesammelt hatte. Sie würde immer eine passende Antwort auf irgendeine magische "Superwaffe" haben können.
Inzwischen fand man auch die Höhle, von aus der Blutnebel kam. Die Truppe (Ferdinand, Bethsaba, Tork, Almeras, Cosima, Roan und Claali) machten sich zur Höhle auf zur Quelle des Nebels.
In der Höhle, auf dem Weg zum Ritualraum verlor Bethsaba ihren Unterarm.
Sie konnten aber trotzdem zum Ritualraum vordringen, wo Wathambi auf sie wartete. Er hatte mehr als nur zwei Arme. Er war nahe eines Avatars von Garagos. Es kam zum Kampf. Zuerst wurde im Kampf der Altar zerstört, von dem magisches wirken ausging. Der Kampf wurde immer härter und verbissener. Im Laufe des Kampfes verwandelte sich Wathambi zu einem Avatar Garagos. Trotzdem gelang es mit Aufbietung vereinter Kräfte ihn niederzustrecken.
Auf Burg Winterrache konnten die Wunden versorgt werden und Bethsabas Arm konnte wieder hergestellt werden.
Nachdem Wathambi niedergestreckt war, ereilten die am Kampfbeteiligten Visionen von Wathambi warum er das geworden ist, was er war. Almeras betete im Tempel um Vergebung für seine Seele. Das Meer um die Auen färbte sich rot und tote Fische schwammen an der Oberfläche. Investigative Maßnahmen erbrachten, dass Môraeg auf dieser Insel war.
Die Truppe (Almeras, Bethsaba, Ferdinand, Cosima, Roan, Tork und Clasha) machte sich auf den Weg zur Insel mit einem Schiff. Tragischerweise ging das Schiff auf dem Weg zu den Auen unter, alle Seeleute, bis auf Kapitän Martin starben. Die Truppe schaffte es trotzdem lebend auf die Auen. Auf der Insel wurden sie verteilt angespült, die Truppe sammelte sich ging weiter und fand Môraeg in einem Gebäude. Môraeg sollte in die Zange genommen und von zwei Seiten angegriffen werden. Natürlich lies sich Môraeg nicht davon beeindrucken. Sie konnte die eine Hälfte beschäftigen, während sie die andere Hälfte angriff. In dieser Hälfte befand sich Almeras. Cosima konnte sie mit einem Spottlied außer Fassung bringen und Môraeg enthauptete sie dafür. Almeras griff nach Môraegs Waffe, mit der Cosima enthauptet wurde, und wirkte eine Liturgie aus der Tempuskirche, mit der die letzte Wunde die mit dieser Waffe geschlagen wurde, widerufen kann. Und so konnte Cosima ihren Kopf dann doch noch behalten.
Doch Almeras Hände wurden bei diesem Manöver unbrauchbar und er ließ seine Waffe Yireirar fallen. Nun konnte Môraeg diese Waffe an sich nehmen und sie in ihre Hand nehmen. Als sie dieses tat, schnappte die Falle zu.
Die Waffe wurde via eines Edelsteins mit einer Liturgie versehen. Yireirar war mit der Liturgie Tensers Umwandlung versehen. Diese Liturgie verwandelte Môraeg zwar in eine "Kampfmaschine", aber in eine Kampfmaschine die keine Wunder wirken konnte oder sonstige besondere Fähigkeiten nutzen konnte.
Und in genau diese verwandelte sich Môraeg nun. Vorher aber schlug sie mit Yireirar ein paar mal auf den Boden. Die Waffe wurde vorher noch von Môraegs Magie erfüllt. Das Gebäude erzitterte unter mächtigen Beben und das Dach berstete und die Truppe wurde auf "Bodeninseln" weit in die Luft geschleudert.
Môraegs war aber nun ohne Magie und die Truppe konnte auf sie einschlagen und Kampfliturigen auf sie wirken. Die Lolth Peitsche konnte im Kampf vernichtet werden und Ferdinand fand seine Stimme wieder.
Môraegs konnte sich mit Hilfe von ihr versklavten Geistern aus "Tensers Umwandlung" befreien. Im Laufe des Kampfes gelang es aber die Geister aus ihrer Versklavung zu befreien. Der Kampf näherte sich einem dramatischen Finale. Das Feuerelementar, dass in der Axt gebannt war, konnte von der Truppe auf Môraeg beschworen werden. Es hatte noch eine Rechnung mit ihr offen. Und durch die Rache des Feuerelementars fiel Môraeg. Die Truppe konnten sich mit Hilfe von riesigen Adlern von den fallenden Gesteinsbrocken retten.
Die Waffen die Môreag einst hortete fielen aus der Astralebene. Sie fanden wohl neue Besitzer, die sich den Waffen als würdig erweisen werden. Ganz in Tempus Sinne. Ferdinands Waffe, hatte eine Art Bewusstsein bekommen und kann nun sprechen. Auch für Almeras fiel eine Waffe vom Himmel:"Ritt der Walküren".
Die Truppe konnte von Auen zu Fuß auf Amdir zurückkehren, weil durch ein temporäres Wunder durch das Meer ein "Gehweg" entstand.
Auch ereilte die Truppe wieder eine Vision von Môraeg, wie sie zu dem wurde was sie war. Und Almeras verstand. Darum betete er auch für ihre Seele, dass sie im Tod Gnade finden möge.
Der Garagos Oberpriester, der Drahtzieher hinter all dem, versteckte sich in der Wüste. Die Truppe machte sich ohne Almeras auf. Die Verletzungen, von Almeras im Kampf gegen Môreag verboten ihm dabei sein zu können. Er erfuhr, dass der "Oberpriester" von seinem Weg auf Garagos Pfaden abgebracht werden konnte und das er zu einem Büßer wurde. Garagos hielt ihn körperlich jung. Diesen "Segen" verlor er bei seiner Abkehr von Garagos und steht wohl als Beweis das für, dass er es ernst meint. Kurze Zeit später verließ er Amdir um das ramponierte Erbe seiner Eltern wieder zum erblühen zu bringen und Wiedergutmachung zu leisten.
Almeras beobachtet das sehr skeptisch und informierte seine Kirche darüber, dass sie Ihn im Auge behalten möge...
Epilog: Môraeg und Garagos
Der Sieg war errungen. Doch gab es Tote zu bestatten und Witwen und Waisen zu versorgen. Almeras führte eine Heeresreform ein, die dafür da ist, dass Witwen und Waisen sich durch eigene Kraft, mit ein wenig Starthilfe seitens Sankti Novems, selbst versorgen können.
Die Toten wurden würdig bestattet.
Almeras beschäftigte sich mit seiner errungenen Waffe: Ritt der Walküren. Mit dieser Waffe konnte er, wenn er es richtig verstand eine Deva herbeirufen.
Er meldete das Ritual im Tempel an und suchte sich den besten und sichersten Ritualraum im Tempel aus.
Almeras ging davon aus, dass der Hauptteil des Rituals darin bestehen würde die Deva für sein Anliegen zu überzeugen: Er wollte von den Deven die selbe Fähigkeit erhalten wie Môreag. Er wollte eine Waffen- und Rüstkammer in der Astralebene anlegen und ebenso Waffen und Rüstungen auf die schnelle aufs Schlachtfeld beschwören wie es Môreag konnte.
Nicht aus Neid und Eifersucht, nein, er wollte das Können erlangen, weil die besten Lehrmeister (die eigenen) Feinde sind, denen man auf dem Schlachtfeld begegnet. Sie sind es die einen wahrlich an die Grenzen treiben. Sie treiben einen an die Grenze von Leben und Tod. Sie sind es die einen weiter wachsen lassen. Sie sind es die einen dazu animieren neue Techniken zu erlernen, um sie zu besiegen. Almeras wollte nur lernen und seine Kampfkunst zur Perfektion führen, genauso wie es ihm Tempus gebietet. Môraeg hatte ihm einfach nur gezeigt was möglich ist und nach dem Möglichen wollte Almeras trachten.
Almeras ging davon aus, da die Beschwörung auf einer Waffe, auf einen Gegenstand gelegt war, dass sie für das Schlachtfeld praktikabel war und es dadurch nicht all zu große Umstände bereiten würde. Mit Zerstörung und weiteren Gefährdungen rechnete er naiverweise auch nicht, denn immerhin sind Deven perse gute Wesen und keine abartig bösen Wesen wie Teufel oder Dämonen. Was sollte also schon großartig schief gehen? Leider zerrte die Beschwörung doch sehr stark an ihm, seiner Seele, seiner selbst und forderte ein Stück davon zu geben. Es wehte ein eisiger Wind, eine Glocke läutete schallend, die Tür zum Raum gefror. Ein Stück aus der Mauer des Raumes fiel in sich zusammen und die Steine fielen auf die Straße. Glücklicherweise wurde kein Bürger getroffen.
Ferdinand und Bethsaba schafften es in den Ritualraum einzudringen. Sie wurden Zeuge wie eine Deva erschien. Heilig und majestätisch. Die Deven stehen für den rauen und robusten Weg des Nordens. Almeras ersuchen Teil am Bifröst, wie es die Deven nennen, teilzuhaben wurde erhört. Er musste sich einer Prüfung stellen. Er tat es. Die Deva spießte ihn mit einer Lanze auf. Er schrie vor Schmerz und er sah all seine Verfehlungen, Sünden, Unzulänglichkeiten, Fehler und all das zeigte ihm seine eigene hässliche Fratze, die ein jeder hat, aber nicht in dieser Deutlichkeit sehen und ertragen muss. Er bestand, mit einer irdischen 4+, und hat nun Teil am "Bifröst".
Einige Tage später, als er sich von diesem Ritual erholen konnte, wollten ihn Bethsaba und Ferdinand sprechen. Sie warfen ihm vor er hätte sich selbst überschätzt und dieses Ritual nicht alleine abhalten sollen, zu dem schien er es zeitweise nicht mehr unter Kontrolle gehabt zu haben. Die Steine hätte einen Bürger treffen und töten können. Besser wäre es gewesen wenn es in der Wüste gemacht worden.
Almeras hatte in diesem Moment, da er ohnehin schon aufgezehrt war von den martendern Prüfungen der Deva, nicht die rechte Verfassung, um ihre Kritik - mochte sie auch noch so berechtigt sein - zu hören. Er zog sich in die Wüste zurück, um zu reflektieren. Über seinen Herren, seinen weiteren Weg und seine neuen Verbündeten, die ihm solch ein Opfer und Geschenk abverlangt und überlassen hatten. Er nahm die Waffe "Ritt der Walküren" in die Wüste mit und versuchte die Beschwörungsliturgie für das Schlachtfeld praktikabel zu machen, d.h. nicht mit den unerwünschten Nebeneffekten, wie im Tempel. Auch trainierte er in der Wüste hart mit den Deven und schmiedete dafür, zur Bezahlung, jeder Deva eine spezielle Waffe. Beim Training mit den Deven versuchte er mit sich selbst (und der Welt wieder) ins reine zu kommen...
Herbstkrones Nachbeben
Almeras kam nach hartem Training, in der Wüste mit den Deven, wieder zurück nach Mirhaven. Doch führte ihn ein kurzes Abenteuer zurück in die Wüste, um Artefaktstücke für einen Magier zu bergen, damit er eine Art Weltentor erschaffen kann. Die Mission war erfolgreich und Almeras wartet auf die erste mögliche "Testreise"...
Überraschenderweise lernte Almeras Raúl Monteros kennen, der Raúl Monteros, der Keara zu Tyrannos begehren konnte. Damit hatte Almeras nicht gerechnet, dass er diesen Menschen eines Tages kennenlernen würde.
Valgard hatte es offenbar geschafft das Harz, das sie gestohlen hatten, davon ist Almeras felsenfest überzeugt, für unheilige und unethische Zwecke zu korrumpieren:
Denn es wurde berichtet, dass im Sumpf eine "mutierte" Pflanze war, die Menschen ihren Lebensgeist aussagt und sie zu widerlichen Untoten macht. Keine gewöhnlichen Untoten, sondern besonders starke Untote, deren Körperteile anscheinend weiter "leben", selbst wenn man sie ihnen abschlägt.
So zog Almeras mit Ferdinand, Bethsaba, Lueith und eine Halbelfe namens Aria, in den Sumpf um die Pflanze zu zerstören.
Die Pflanze konnte besiegt und zerstört werden. Zudem wurde jemand gefangen genommen, der sich als eine Art Sektenanführer um diese seltsame Pflanze darstellte. Er hatte diese Pflanze aus Setzling bei Valgard gefunden und sie im Sumpf "gepflegt", indem er Händler und reisende in die Falle lockte und die Pflanze mit diesen nährte. Beim Verhör kam weiter heraus, dass diese Sekte diverse Nester in Mirhaven, Elboria, Valgard und auch bei den Druiden hatte.
Diese Nester wurden mit und auch ohne Almeras ausgehoben. Bei der Aushebung im Nest von Mirhaven, wurden bei dem Kampf Ferdinand und Tork von unheiligen "Pflanzensaft" getroffen und ihre Haut wurde Stellenweise korrumpiert und nekrotisch/untot.
Ferdinands und Torks Verletzung konnten durch eine Reise in andere Gefilden geheilt werden: Ein Sharindlar Wesen in Form eines kleinen Elefanten, fungierte als eine Art Reiseführer, und zeigte Ihnen denen Weg dort hin.
Almeras traf sie zufällig, als beide in Begleitung von Bethsaba und dem Elefanten aufbrechen wollten. Er begleitete sie. Der Elefant sagte man müsse zu den Ents, um etwas von ihrem Harz zu bekommen, damit könne man diese Verletzungen heilen.
Auf den Weg den, in den Silberwald, meinte Ferdinand zu Almeras, dass die Templer, die im Einsatz damals im Sumpf waren, seine Opferjünglinge waren. Almeras nahm die "Opferjünglinge" aber als Problem ernst und geht damit gewiss nicht unnötig leichtfertig um.
Die Reise an sich entpuppte sich für Almeras als seltsam: Es wurde eine bestimmte Stelle im Wald gesucht, über diese ging man über eine Art unsichtbare Brücke in eine Grotte. Eine Pflanze musste mit Musik und Tanz zum Erblühen gebracht werden. So etwas wie Feen schwirrten um sie herum und sangen ein Lied und alle schliefen ein und wachten nur in Blätter bekleidet auf. Als sie aufwachten, mussten sie Rätsel lösen um zu den Ents zu kommen.
Die Rätsel wurden gelöst. Sie wurden in Nüsse verwandelt und wuchsen an einem Baum in Höhe und schlüpften aus der Nuss aus und waren bei den Ents. Almeras war sich sicher, würde er irgendjemanden davon erzählen, würde man ihn fragen welches Rauschkraut er geraucht hätte. Es gab auf dem Weg zu den Ents auch nichts und niemanden zu erschlagen. Kein durchgedrehter Sektenanhänger, kein böses irgendwas. Das war Almeras fast schon ungewohnt.
Die Ents hatten sich an einen Sharindlar gefälligen Ort zurückgezogen, weil ihnen die Welt fremd wurde. Dort war auch die Mutter Herbstkrones, ihr musste die Botschaft überbracht werden, dass ihr Sohn gefallen war.
In Trauer nahm sie es auf, doch konnte die Trauer gemildert werden, indem man ihr sagen konnte, wo der Leichnam ihres Sohnes sei. Ihr und den Ents wurde gesagt, das er für all die Liebe starb, die er gab und durch die Ents im Leben erfahren hat. Die Ents heilten Ferdinand und Tork.
Die Ents beraten in der Zeit, ob sie Herbstkrones Ideal ehren wollen und in die Welt zurückkehren. Die Zeit wird zeigen, wofür sie sich entscheiden werden... Die Truppe konnte sicher heimkehren. Tork und Ferdinand konnten geheilt werden. Ferdinand brachte den kleinen Elefanten, auf seinen Schultern, nach Telodur zurück. Er schien sehr schwer zu sein?
Auch das Valgarder Nest der Pflanzen Sekte konnte ausgehoben werden. Almeras konnte dabei sein. Er war hierbei auch nicht der einzige Mirhavener, es kamen noch weitere dazu, weswegen Die Valgarder sehr überrascht waren. Natürlich ging es darum das man den Valgardern nicht vertraute und weitere Pflanzen vor ihnen sicherstellen wollte. Zudem sie von Almeras und auch von einigen anderen Mirhavenern, wegen des Raubs des Harzes, für die Verursacher dessen halten. Die Sache fand eine unerwartete Lösung: Eine Bande berauschter Jugendlicher hatte die Pollen besorgt, um damit Experimente zu betreiben. Untote Experimente. Sie glaubten damit schneller zum Ergebnis zu kommen und fühlten sich scheinbar auf einer anderen Ebene.
Dennoch ergab sich ein Problem: Die Pollen mußten sicher vernichtet werden. Die Valgarder (Keaa,Raúl, Zhoun, Fabienne und Kamilah) konnten zu dem erkennen wie gefährlich diese Pollen waren. Man konnte sich auf Almeras Vorschlag einigen und den Berg hinabsteigen, um die Pollen dort in einen Lavafluss zu werfen.
Während des Abstiegs lernte die Truppe eine Pilzbevölkerung kennen, die von einer Krankheit befallen war, aber an sich wohl eine friedliche Rasse war, denn einer der Pilzsporlinge half der Truppe einen Weg tiefer durch dne Berg. Die Truppe sicherte den Sporling zu wiederzukehren und ihnen zu helfen...
Tiefer im Berg wurde eine Armee Orogs erblickt, gut gerüstet, diszipliniert mit MArsch auf die Binge. Die Armee wirkte so groß, dass sie die Binge wohl überrennen würden können... Nach einem Abstieg in den Schlund von Finsternis, verschüttet von stöhnenden Geburtswehen des Berges, heimgesucht von bärtigen Wendigos, angespornt von pervertierten Pilzläufern, durch die Mangel genommen von Seuchpelzen in Weiß und letztlich im Gefecht gegen eine hybride Ausgeburt, die man sich nicht einmal im schlimmsten Albtraum zusammenspinnen würde – nach all dem, wurde es endlich geschafft. Die Pollen endeten in der Lava. Monde hatte der unheilvolle Kult der Schwarzen Orchidee sein Unwesen getrieben. Nein, länger als Monde, gar ein Jahr? Länger? Das zweifelhafte Bündnis auf Zeit war erfüllt.
Jedoch marschierte die Armee der Orogs wohl immer noch auf die Binge zu. Almeras begann, sobald er sich von der Reise erholt hatte, Vorbereitungen für einen drohenden Krieg mit den Orogs zu treffen...

Auf Amdir gibt es die Möglichkeit, nicht nur als SL oder Quest-SL Handlungsstränge zu entwerfen und mit anderen zu teilen, sondern auch als Spieler, wenn auch in kleinerem Rahmen.
Um Missverständnisse zu vermeiden und Frust bestmöglich aus dem Weg zu gehen, soll dieser kleine Leitfaden einige Richtlinien an die Hand geben, damit man die eigenen schönen Ideen gut umsetzen kann, ohne jemandem dabei auf den Schlips zu treten oder im schlimmsten Falle zuzusehen, dass man im Nachhinein alles über den Haufen werfen muss.
Was darf ich?
Die gesamte Spielwelt steht einem jeden offen, um dort zu agieren und zu interagieren (spezielle Ausnahmesituationen und temporäre SL-Begrenzungen außen vor). Für die eigene Planung von kleinen Quests heißt das folgendes:
Ich darf …
- … Ausflüge in alle begehbaren Gebiete machen.
Auf Wüstenpferden ritt man durch die Oase mit ihren Bewohnern, um die schönen Kakteenrosen zu pflücken.
- … alle in Engine vorhandenen Monster und Umgebung einbeziehen.
Die Frostriesen fielen mit jedem Schlag der Abenteurer – heute würde der Pass sicher sein.
- … kurzweilige Ein-Abend-Abenteuer mit anderen mitgestalten.
Im Schatten der Nacht brach das Gauner Trio in ein abgewracktes Hafenhaus ein – hier würde keiner so genau hinschauen …
- … mit anderen SC konstruktives Gegenspiel erzeugen.
Der Fehdehandschuh war geworfen. Nun denn: bei einem Lanzenritt würden Paladin und Finsterer Streiter es schon klären, wessen Gott obsiegt.
- … kleine namenlose NSC für die Atmosphäre emoten oder einbeziehen in das Geschehen, sofern es plausibel ist.
Die Klänge der elfischen Barden bezaubern die Gemüter der Besucher der Elfenstadt. Das Lied, das nach Westen zum Rückzug lädt, spielt heute …
- … in Absprache mit meinen Mitspielern die Fähigkeiten meines Charakters ausschöpfen.
Eben war der Mönch noch dort, dann verschwand er mit einem einfachen Schritt durch Raum und Zeit, um auf dem Balkon anzukommen. Diesmal war er entwischt, aber es würde ein nächstes Mal geben.
- … Events für und mit Mitspielern gestalten, die den Server bereichern.
Das Hafenfest stand wieder vor der Türe. Jeder würde etwas beitragen, vom Fischfang bis zum Bühnenspiel.
Worauf sollte ich achten?
Wichtig ist uns die Kohärenz der Spielwelt, wie sie derzeit besteht. Es gibt für Gebiete und Fraktionen bestimmte Konzepte, manche mehr im Scheinwerferlicht durch Artikel und Öffentlichkeitsarbeit, andere eher im Hintergrund für weitere Plot-Planung. Die eigenen Aktionen sollten die Spielwelt abbilden und abrunden. Läuft eine eigene Quest-Idee konträr zu bisher dargestellten Ereignissen und Umwelt, sollte man besser Rücksprache mit einem SL halten. Gerne kann man dann die Details besprechen und sich überlegen, wie man eine gute Idee trotzdem stilvoll umsetzen kann.
Als genereller Leitfaden gilt es, mit einem SL Rücksprache zu halten, wenn …
- man außergewöhnliche Monster, die nicht auf der Insel vorkommen, einbringen möchte.
Das Einhorn des Silberwaldes ist das einzige auf Amdir. Selbst druidischem Rufe würden keine anderen folgen.
- man außergewöhnliche Relikte und Artefakte, die über Engine-Handwerk oder SL-Belohnungen hinausgehen, einbringen möchte.
Der magische Tonkrug enthielt die letzten Echos eines alten Leichnams.
- man über längeren Zeitraum die Spielumwelt für andere mitverändern möchte.
Eine Blockade am Handelsweg mag man für einen Tag errichten, aber für länger, könnte das Ärger mit den raffgierigen Händlern oder Räubern geben.
- man abseits der in Engine zur Verfügung stehenden Zauber besondere RP Anwendungen gebraucht, die Einfluss auf die Spielwelt haben, wie die Beschwörung von Teufeln, Engeln, Elementaren, um Informationen und Hilfe abseits eines Kampfes zu erhalten.
Mächtige Externare sind launisch und oft rachsüchtig – Beschwörung auf eigene Gefahr!
- man im Gebiet eines SLs eine größer angelegte Langzeit-Quest plant.
Passt meine Idee in das Konzept Valgarder Unterstadt?
- man bei einer offiziellen Fraktion ein Abenteuer einbringen möchte.
Die Höflichkeit gebietet es, dass man einmal anklopft, ob die Akademie-Unterwanderung so gedacht umsetzbar ist.
Dabei gilt, dass die Rücksprache keine Absage darstellen muss, sondern der Koordination und bei Bedarf auch Hilfestellung dient. Selten weiß man als Spieler alles, was vor sich geht, so dass es besser ist, wenn man nachhakt, ob die Aktion nicht grade unpassend ist oder aufgrund bestimmter Vorgänge in der Form gar nicht möglich wäre. Gerne können bei Absprache auch Belohnungen seitens eines SL für einen schönen Plotabend ausgeteilt werden an den kreativen Spieler, um den Abend unvergesslich zu machen.
Wovon sollte ich absehen?
- bekannte, hochrangige NSC eigenmächtig zu steuern.
Fürsten, Königinnen, Wachhauptleute, Gildenführer …
- den SL vor vollendete Tatsachen stellen, nachdem alles schon gelaufen ist.
Ist einfach unhöflich und im frustrierendsten Fall müsste man den ganzen Abend kippen, wenn da etwas unsauber lief.
- Plots ausschließlich zur Profilierung des eigenen SC zu gebrauchen.
Am besten hält man seinen eigenen SC sehr im Hintergrund, wenn man anderen die Bühne frei macht für die Ideenschmiede.
Quest-SL
Wenn man sehr häufig Plot-Ideen hat, die man umsetzen will, um der gesamten Mitspielerschaft schöne Erlebnisse zu bieten, kann man über kurz oder lang erwägen, sich auch als Quest-SL zu bewerben. Auch in der Position wird Absprache vorausgesetzt, aber längere Plotreihen lassen sich mit den Mitteln des SL-Client häufig besser umsetzen und erlauben der Fantasie freien Lauf zu lassen.

- Dwar rem mar her dwar
Ein Zwerg spricht nicht falsch gegen einen anderen Zwerg!
- Dwar moshorlem dwar vel mosbeldarak dwar
Ein Zwerg bestiehlt keinen anderen Zwerg, und wird nichts vor einem anderen Zwerg zurückhalten, was ihm gehört, weder durch Druck noch durch Betrug.
- Dwar mos murdaern ar her dwarkar
Ein Zwerg verbirgt niemals eine Verletzung oder Krankheit vor seinen eigenen Klansangehörigen.
- Dwar mosbeldarak dwar = dwar mosgos mosdwar her dwar
Ein Zwerg handelt niemals gegen einen anderen Zwerg, von welchem Klan auch immer, durch Unterstützung oder durch die Hilfe von Nichtzwergen.
- Dwar kaglem thalorn her dwarkar
Ein Zwerg verweigert niemals die Hilfe für einen Klansangehörigen, wenn das Leben oder die Gesundheit des Zwerges in Gefahr ist.
- Jeder Nichtzwerg hat sich unvermummt der Wache vorzustellen, wobei man seinen vollständigen Namen, seinen Herkunftsort und Zweck des Besuches anzugeben hat, bevor man die Binge betreten kann.
- Das Ziehen einer Waffe zwecks Drohung oder Angriff sowie der bewaffnete Angriff auf einen Zwerg oder die Zerstörung von Eigentum wird mit einem Strafverfahren (gegebenenfalls mit dem Tod) geahndet.
- Tempel, Thronsaal und die Thermen sind nur in Begleitung und/oder mit ausdrücklicher Erlaubnis eines Zwerges zu betreten.
- Der Abbau von Metallen, Edelmetallen und Edelsteinen unterliegt einer Erlaubnis, die erworben werden kann.
- Das Wirken oder Aufrechterhalten arkaner oder göttlicher Magie ohne Erlaubnis ist strengstens untersagt. Eine Erlaubnis kann nach Prüfung bei der Dornaress eingeholt werden.
- Das Mitführen von Tieren (mit Ausnahme von Reit- und Nutztieren) oder beschworenen Wesen ist untersagt.
- Diebstahl steht unter schwerer Strafe.
- Belügen von Funktionär-Zwergen – wie Wachen, Priester oder Handwerksverantwortliche – wird ebenso mit einer Strafe geahndet.
Nicht-Zwerge, die sich besonders verdient gemacht haben durch Tat, Wort, Lebenswandel und Überzeugungen, können von der Dornaress zu Samryn Samman, ehrwürdigen Freunden (der Zwerge), erklärt werden.
In den Augen Telodûrs gelten solche Personen als Ehren-Zwerge und haben sich fortan an den Kodex der Ahnen zu halten, wenn sie die Zwergenlande besuchen.


Eine Liste der Mitglieder der Smaragdenklave.
NSC
Name: Mila
Volk: Mensch
Klasse: Druidin
Gesinnung: Neutral
Gottheit: Silvanus
Rang: Hüter
Name: Rashan
Volk: Mensch
Klasse: Waldläufer
Gesinnung: Chaotisch Neutral
Gottheit: Mielikki
Rang: Hüter
Name: Gwynnestriï
Volk: Waldelfe
Klasse: Waldläufer/Barde
Gesinnung: Neutral Gut
Gottheit: Angharradh
Rang: Windflüsterer
Name: Arron Eichhorn
Volk: Mensch
Klasse: Kleriker
Gesinnung: Neutral Gut
Gottheit: Mielikki
Rang: Verbündeter

Mila ist das Oberhaupt der Smaragdenklave auf Amdir und führt gemeinsam mit Rashan die Enklave. Gleichzeitig sind sie die Hüter der Quelle des Blauen Armes. Mila nimmt Aspiranten auf, die sich als würdig erwiesen haben. Gemeinsam mit Rashan kümmert sie sich um das Wohl der Flora und Fauna von ganz Amdir.
Die Enklave handelt wegen der großen Entfernung zum Festland recht unabhängig, doch sind Brüder und Schwestern vom Kontinent herzlich willkommen. Viele Reisende haben sich im Laufe der Zeit der Enklave in der Calaneth angeschlossen, halfen bei der Pflege der Wälder und Tiere und zogen, manchmal nach Monden oder nach einigen Sternenzyklen weiter.
Gildenstufen:
- Anwärter
- Verbündeter
- Fürsorger
- Hüter
Der Zirkel der Calaneth:
Neben den Mitgliedern, die nur wenig Kontakt zur hiesigen Enklave pflegen oder auf Amdir nur kurz verweilen, gibt es noch den Zirkel der Calaneth, auch Zirkel der grünen Mutter genannt. Er wird gebildet aus dem festen Kern der Enklave auf Amdir, aus jenen die sich besonders verdient gemacht haben im Dienste für die Natur und regen Kontakt zur Enklave halten. So kann es sein, dass das Ansehen eines Zirkelmitgliedes mit niedriger Gildenstufe größer ist und seine Wort mehr wiegen als eines Mitgliedes welches nicht zum Zirkel gehört.
Mila und Rashan stehen der Enklave vor. Jedoch werden im Zirkel nicht nur Druiden aufgenommen. Vielmehr kann jedes Enklavenmitglied egal welcher Herkunft und Berufung in den Zirkel aufgenommen werden.
Zirkelstufen:
Die Zirkelstufen beschreiben weniger den Rang, sondern eher den Aufgabenbereich, den jenes Mitglied inne hat.
- Grünling
Waldläuferränge:
- Tiermeister
- Waldhüter
- Windflüsterer
Druidenränge:
- Druide
- Baumhirte
- Erdhüter

- goth en’Elboria (Feind Elborias): Die Hassfeinde Drow und Hakavarn werden auf Sichtung hingerichtet. Ebenso Tanar'ri, Baatezu, Untote sowie jene, die sie beschwören und befehligen. Jene, die zu Feinden erklärt wurden, werden nach ermessen vertrieben oder gerichtet. Bekannte, hochrangige Valgarder werden als Anhänger einer feindlichen Nation vertrieben, inhaftiert oder gerichtet, je nach Schwere ihrer Vergehen.
- Das Tragen von Waffen: Das Tragen von Waffen ist gestattet, jedoch sind sie gesichert zu führen. Waffengebrauch ist nur zulässig zum Schutze des Volkes und seiner Gäste gegen Bedrohungen oder für freundschaftliche Wettkämpfe.
- Wirken von Magie: Das Wirken von arkanen und göttlichen Zaubern ist mit Weisheit und Bedacht zu praktizieren. So zum Schutze und Erhalt des Lebens sowie dem Lehren und Lernen. Unachtsamer und rücksichtsloser Gebrauch von Magie wird von den Vallendár geahndet.
- Streitigkeiten: Angriffe, sowohl physische als auch verbaler Art, sind gegenüber all jenen zu unterlassen, welche sich in Elboria aufhalten. Dazu gehören ebenfalls Tiergefährte oder Vertraute, aber auch sich friedlich verhaltende Lebewesen in Elboria.
- Erscheinungsbild und Auftreten: Die nötige Etikette sollte eingehalten werden, was ein umgängliches Auftreten in Elboria beinhaltet. So auch saubere Gewandung und ein gepflegtes Äußeres.
- Die elfische Sprache: Das Erlernen der elfischen Sprache ist nur dann unumgänglich, wenn der Aufenthalt länger dauern wird, zum Beispiel, wenn man sich in Sain Amdir einquartieren möchte. Bei einem Aufenthalt von ein paar Tagen oder einer Übernachtung ist dies nicht erforderlich.
- Anweisungen von Quessir: Den Anweisungen der Vallendár, der Adligen Elborias, der Priester sowie der zur Wache eingeteilten Quessir ist ohne Widerrede zu gehorchen.
- Wer die Gebote und Verbote Elborias einhält, steht unter dem Schutze der Vallendár innerhalb der Stadtgrenzen von Elboria. Außerhalb der Stadt mag es sein, dass die Elenath sich auf seine Seite stellt.
- Auch ist es einem jedem gestattet, tierische Gefährten, solange dies ohne Ausübung von Zwang geschieht, in der Stadt mitzuführen.
- Niedere Externare und Lebewesen der Inneren Elementarebenen, wie Mephits, sowie der gutgesinnten Äußeren Ebenen, wie dem leuchtender Archon, werden ebenso wie ihre Meister in Elboria willkommen geheißen, solange sie keinen Groll der Elfen auf sich ziehen. Dies gilt ebenso für magische Haustiere.
- Sicherung von Ruhe und Frieden innerhalb der Grenzen Elborias.
- Verteidigung der Stadt und des Umlandes im Angriffsfall.
- Durchsetzung der Gesetze der Stadt.
- Hinrichtung von goth en’Elboria, die sich auf das Gebiet Elborias wagen.
- Ermittlungen und Festnahmen, sofortige Rechtsprechung und Vollstreckung bei Gesetzesbrüchen. Ein Bericht über Vergehen sowie das vollstreckte Urteil ist unverzüglich für den Ordensmeister anzufertigen.

Zitat:Pflichten und Verordnungen fuer Silberwaechter
~~~Die Pflicht eines jeden Wächters ist die Aufrechterhaltung von Leib und Leben der Bürger und Diener Mîrhavens sowie der Schutz der Stadt Mîrhaven selbst. Ein Silberwaechter verpflichtet sich, auf moralischem Weg alles in seiner Macht stehende zu tun, um das Wohl der in der Stadt Lebenden zu sichern.
~~~
§1 - Zum Auftreten
- Als Repräsentant von Wache und Stadt sei von jedem Silberwächter auf würdevolles und angemessenes Auftreten zu achten. Er behandle seinen gegenüber mit Respekt und Anstand.
- In Konfliktsituationen trete der Wächter als Schlichter zwischen den Parteien auf, ohne sich auf die Seite einer der Parteien zu stellen. Diplomatisches Vorgehen ist erwünscht.
§1.1 - Außerstädtisches Auftreten
- Bei außerstädtischem Auftreten oder außerstädtischen Konflikten handle der Silberwächter mit Umsicht für diplomatische Beziehungen.
§2 - Zur Rangordnung
- Die Rangordnung innerhalb der Wache sei einzuhalten.
- Befehlen von Vorgesetzten ist - vor allem in Einsätzen - unumstritten Folge zu leisten. Zweifel an erteilten Befehlen seien nach Abschluss des Einsatzes mit dem Befehlsgeber zu besprechen.
§3 - Zu Gewalt und Festnahmen
- Gewaltfreie und diplomatische Lösungen sind dem Einsatz von Gewalt stets vorzuziehen. So der Einsatz von Gewalt von Nöten, sei in einem moderaten Rahmen zu handeln.
- Verdächtige sind nach Möglichkeit lebendig festzusetzen. Bei Gefahr für Leib und Leben des Silberwächters oder unschuldiger Beteiligter im Einsatz ist der Silberwächter berechtigt, bis zum Äußersten zu gehen.
- Festnahmen können sowohl während als auch außerhalb der Dienstzeiten stattfinden. In beiden Fällen sei auf die Identifizierung als Silberwächter zu achten.
§3.1 - Einsatz von Magie
- Der Einsatz von Magie erfolge vor allem in öffentlichen Plätzen mit Bedacht und Vorsicht.
- Vom Einsatz von Magie, der Schäden an Unbeteiligten und / oder Verbündeten mit sich bringt, ist abzusehen.
§4 - Zu Ermittlungen
- Jeder Silberwächter bemühe sich um die Aufklärung von Ermittlungen und die damit verbundene Aufrechterhaltung von Gesetz und Ordnung. Er trage Eigenverantwortung für seine Ermittlungen und den Fortschritt und Abschluss dieser.
- Die Dokumentation der Fallermittlungen ist für jedes volle Mitglied der Silberwache verpflichtend und eine für gerichtliche Prozesse notwendige Methodik.
- Gefundene Beweismittel seien zu kennzeichnen und der Wache zu übergeben. Sollte die Entfernung der Beweismittel aus der Wache von Nöten sein, sei dies entsprechend in der Wache zu dokumentieren. Bei kritischen Beweismitteln sei der Vorgesetzte direkt darüber zu informieren.
- Durch Ermittlung anfallende Kosten werden können durch die Wache vergütet werden. Bei Vergütungen über 1000 Golddrachen sei das Einverständnis des Vorgesetzten einzuholen.
- Heikle Fälle unterliegen der Schweigepflicht. Öffentliche Bekanntmachung sei nur mit Erlaubnis des Vorgesetzten vorzunehmen.
§4.1 - Verhöre und Befragungen
- Von pietätlosen Verhörmethoden ist Abstand zu nehmen.
§4.2 - Einsatz von Hilfsermittlern
- Jedem Wächter sei es gestattet, Hilfsermittler aus der Bevölkerung zu Hilfe zu ziehen, so deren Einsatz gesetzlich und moralisch vertretbar ist.
- Die Freigabe zur Akteneinsicht und der Einsatz von Hilfsermittlern sei in der Fallakte zu verzeichnen. Hilfsermittler werden von der Wache vergütet (1/2 Wachgehalt pro Zehntag der Ermittlung. Einsätze erhalten Gefahrenzuschlag)
- Der Wächter trägt die Verantwortung für die eingesetzten Hilfsermittler. Vergehen der Hilfsermittler können - je nach Umstand - ebenso dem zuständigen Wächter zur Last gelegt werden.
- Freigabe von Akten und Ernennung von Hilfsermittlern bedarf für Anwärter und Rekruten der Absprache mit dem Vorgesetzten.
§5 - Zu Ausnahmesituationen
- In Ausnahmesituationen (Evakuierungen, Rettungsmissionen, etc.) steht die Rettung von Frauen, Kindern und Alten an erster Stelle. Es sei bei der Rettung keine Rücksicht auf Stand, Herkunft oder persönliche Beziehungen zu den zu Rettenden zu nehmen.
- Besonders in Ausnahmefällen sei Souveränität und Führung gegenüber Zivilisten an den Tag zu legen und für ein geordnetes Geschehen zu sorgen. Die Vermeidung von Chaos und Panik hat Priorität.
§6 - Bei Verstößen
- Verstöße gegen Gesetze oder die Verordnungen für Silberwächter werden in voller Härte - bis hin zum Hochverrat - geahndet.
- Verdachtsmomente gegenüber einem Silberwächter sind unverzüglich bei dessen Vorgesetzten zu melden.

Zitat:Gesetze und Verordnungen
PRÄAMBEL
Die Stadt Mîrhaven bietet Heim und Gaststatt für alle freien Völker der Insel Amdir und Faerûns. Sie stellt Schutz und Sicherheit für Bewohner und Reisenden vor Gefahren an Leib und Leben. Die Feinde allen Lebens, die da bezeichnet seien als reinrassige Gebrut der Drow, Orks oder monströser Humanoide, sollen scheitern an ihren Zinnen. Auf das ein Miteinander friedlich sein kann innerhalb der Mauern der Stadt.
§1 Von Verhalten und Anstand
- Der brave Bürger und redliche Besucher der Stadt betrete diese mit unverhülltem Antlitz. Ebenso folge er ohne Widerstand dem Wort und der Anweisung der Stadtwache und erweise den Dienern der Stadt Respekt indem er mit diesen kooperiert.
- Der brave Bürger und redliche Besucher der Stadt trage Sorge für sein Getier, welches er mit sich führt und hält acht, dass sein Karren und Vieh nur die Hauptwege betrete und überlasse das Reiten innerhalb der Mauern der Stadtwache.
- Er vergreife er sich nicht an fremdem Eigentum und übe sich nicht im Vandalismus oder der Zündelei.
Weiter soll er nicht Drohen oder beleidigend reden noch pöbelnd oder wider die Sitte auftreten.
- Auch von Betrug und Bestechung nehme er Abstand und übe sich nicht im Versuch der Korrumpierung.
- Bürger als auch Gäste der Stadt mögen auf ihre Kleidung achten und nichts unzüchtiges tragen oder tun unter den Augen der Öffentlichkeit.
§2 Von Gewalt, Waffen und kriegerischem Gerät
- Der brave Bürger und redliche Gast der Stadt trage seine Waffen offen und unversteckt am Leibe und ziehe die blanke Klinge niemals ohne Not.
- Er achte die Unversehrtheit von Leib und Leben aller innerhalb der Stadtmauern und stelle sich nicht mit gewaltvollem Verhalten wider die Stadt.
- Der redliche Bürger jedoch sei in Gefahrensituationen angehalten, der Stadtwache oder dem Bediensteten der Stadt Hilfe zu leisten an der Waffe.
§3 Von Magie und Zauberei
- Der redliche Magiewirker fühle sich frei darin, Heilungen zu spenden wo sie angebracht ist.
- Licht wirke der Zauberer sparsam und wo es angemessen und er sei angehalten, Zustimmung dafür auf öffentlichen Plätzen zu erfragen.
- Der redliche Gast betrete die Mauern der Stadt Mîrhaven nicht belegt mit Zaubern welche Geist und Körper beeinflussen. Denn wisse, die Wächter der Stadt sind angehalten, dies zu prüfen.
- Erlaubnis, Zauber zu wirken, möge man sich einholen bei der Stadtwache, so man damit der Stadt Hilfe angedeihen lassen möchte. Bei Zaubern, welche der Unterhaltung dienen, frage man bei den Damen und Herren des Theaterhauses zu Mîrhaven.
- Der redliche Bürger jedoch sei in Gefahrensituationen angehalten, der Stadtwache oder dem Bediensteten der Stadt Hilfe zu leisten mit angemessenen und in der Stadt Mîrhaven gebilligten, arkanen oder divinen Mitteln.
- Es sei in Mîrhaven Abstand zu nehmen vom Praktizieren und Lehren der Schulen Nekromantie und Beschwörung. Ausgenommen sei die Lehre theoretischer Natur einzig in den Hallen der Akademie bei entsprechender Eignung.
- Es sei dem Wirker verbotener Schulen angeraten, sein Tun und Können nicht Lob zu preisen innerhalb der Mauern der Stadt.
- Ein jeder Wirker, sei er nun Gast oder Bürger, möge bedenken, dass er zur Verantwortung gezogen wird bei mittel- und unmittelbaren Schäden an Leib und Geist von Bürgern und Gästen der Stadt Mîrhaven.
§4 Von Göttern und Huldigung
- Guten und neutralen Wirkern von diviner Magie sei die Zugehörigkeit in den Tempeln zu Mîrhaven gestattet, als da seien genannt die '''Halle der Neun''' und '''Der Schrein des Kelemvor'''.
- Das Wirken von diviner Magie sei den Mitgliedern der beiden Tempel zu Mîrhaven gestattet als auch jenen, welche von den Tempeln dazu legitimiert wurden.
- In den Tempeln gelten die Gesetze der Stadt Mirhaven. Bürger haben den Anweisungen der Tempeldiener zu folgen. Für sie gilt das Tempelrecht, sofern sie am Ort verweilen möchten.
- Weiter ist der Wirker angehalten, seine Segen nicht zum Schaden der Bevölkerung einzusetzen, die Bevölkerung damit nicht zu verstören und seine Zauber im Allgemeinen mit Weitsicht einzusetzen.
- Es sei Abstand zu nehmen vom Anrufen jener, die da menschliche Blut- und Lebensopfer fordern und aufrufen zu todbringender Praxis und lebensfeindlicher Ideale.
- Es sei ebenso Abstand zu nehmen vom Bekehren des Volkes Mîrhavens zu jenen Gottheiten, die dem Leben feindlich gegenüber stehen und deren Riten zu blutigen Opfern an intelligenten Humanoiden rufen.
- Es sei in Mîrhaven abzusehen von der Förderung solch genannter und deren Segenswirker, auf dass deren Einfluss in der Stadt gering bleibe.
- Vergehen, Beschwerden und Anzeigen zu §4 werden durch die Silberwache und den Klerus der Stadt Mîrhaven verfolgt.
§5 Von Handel und Gütern
- Der redliche Bürger und Gast der Stadt nehme von Betrug und Bestechung Abstand und übe sich nicht in unlauter Hehlerei.
- Er verneine das Vertreiben von todbringender Substanz und Rauschmittel als auch dessen Genuss.
- Unangetastet sei die Selbstbestimmung aller freien Völker innerhalb der Mauern der Stadt Mîrhaven.
§6 Außerhalb der Mauern
Es sei allen Bürgern, Gästen und Reisenden auf den Straßen Amdirs bewusst, dass Angriffe auf Bürger der Stadt Mîrhaven auf offenem Wege geahndet werden als seien sie innerhalb der Mauern der Stadt geschehen. Zudem seien Gäste und Reisende in Sichtweite der Stadtmauern, ebenso geschützt durch das Recht wie die Bürger fernab.
Über Bürger und Gäste
Bürger Mîrhavens
Jeder, der Mîrhaven als seinen Lebensmittelpunkt und Wohnort erwählt hat und sich länger als einen Mondenlauf in der Stadt mit dieser als Lebensmittelpunkt aufgehalten hat, hat das Recht die Bürgerschaft Mîrhavens zu beantragen. Ein Antrag zur Bürgerschaft wird bei Stadtverwaltung entweder schriftlich eingereicht oder in Persona bei einem Bediensteten des Rathauses vorgetragen. Verwaltungsangestellte prüfen auf Einhaltung der Fristen und Voraussetzungen und tragen den Namen bei Erhalt der Bürgerschaft ins Bürgerregister ein.
- Die Stadt behält sich vor, einen Bürgen zu verlangen, sollten Zweifel am Antragsteller bestehen, welche eine vollständige Ablehnung nicht rechtfertigen, eine reibungslose Aufnahme in das Bürgerregister jedoch auch nicht in Frage kommt.
- Die Stadt behält sich vor, Bürgerschaftsanträge bei Zweifel an Tugendhaftigkeit oder Verhalten des Antragstellers abzulehnen.
- Die Stadt behält sich vor, erteilte Bürgerschaften bei Verstoss gegen die Bürgerpflichten temporär oder permanent zu entziehen.
Einem jeden Bürger der Stadt Mîrhaven seien die folgenden Pflichten auferlegt:
- Er halte sich innerhalb der Stadtmauern Mîrhavens und auf den freien Gebieten Amdirs an die Gesetze der Stadt und sei ein Beispiel guter Tugend für Mitbürger und Reisende.
- Er halte sich in den freien Städten der anderen Völker und Vereinigungen der Insel Amdir an die dort auferlegten Gesetze und halte sich fern von rufschädigendem Verhalten für die Stadt Mîrhaven.
- Er zahle einen Zehnt seiner Einnahmen im Mondenlauf an die Stadt Mîrhaven.
- Er leiste einen Beitrag zum Stadterhalt in Zeiten der Not.
- Er führe Mîrhaven als seinen Lebensmittelpunkt und Wohnort.
Mit gültiger Bürgerschaft gehen die folgenden Privilegien und Rechte für den Bürger einher:
- Er erhalte die Möglichkeit, Anklage zu stellen, sei es öffentlich bei der Silberwache oder privat durch einen Advokaten der Stadt.
- Er erhalte das Recht auf Selbstverteidigung im Falle einer Anklage gegen ihn. Es sei ihm möglich, die Verteidigung an einen von der Stadt gestellten Advokaten oder an eine von ihm gewählte Person abzutreten.
- Er mag erwählt werden in den Dienst eines Schöffen zur Beiwohnung und Urteilsfindung bei Gerichtsverfahren.
- Er mag einer Fraktion beitreten und in jener Dienst für eben selbe übernehmen. Ebenso erhalte er das Recht zur aktiven Mitgestaltung der fraktionellen Organisation und deren Sprecherwahl.
- Er erhalte das Recht, sich in städtischen Amtspositionen zu verdingen.
- Er erhalte das Recht zu Erstand, Mietung oder Pachtung von Wohn- und Verkaufsraum.
- Er erfahre diplomatische Unterstützung seitens der Stadt, so er gedenkt für Projekte - seien sie privat oder städtisch - an andere Völker oder Vereinigungen der Insel Amdir heranzutreten.
- Er erfahre diplomatische Unterstützung seitens der Stadt im Falle von Auseinandersetzungen mit anderen Völkern oder Vereinigungen der Insel Amdirs. Diese Unterstützung erklärt ihn nicht immun gegenüber der Gesetzgebung anderer Völker.
- Er erhalte das Recht für jene zu bürgen, die nach der Bürgerschaft Mîrhavens sinnen, jedoch Bürgschaft benötigen. Mit der Bürgschaft trage er Verantwortung für seinen Mündel, weise und leite ihn zu bravem Verhalten und Gesetzestreue, und stehe ihm bei Schuld zur Seite. Im Falle von Vergehen des Mündels behält sich die Stadt je nach Schwere vor, die Verantwortung seitens des Bürgen einzufordern.
Gast Mîrhavens
Ein Jeder der freien Völker, der die Stadt Mîrhaven betrete und keine gültige Bürgerschaft jener sein Eigen nennen mag, sei als Gast der Stadt Mîrhaven anzusehen.
Mit dem Betreten der Stadt sei ihm die Pflicht auferlegt, sich an die Gesetze der Stadt zu halten und die Gastfreundschaft der Stadt nicht zu missbrauchen. Bei Zuwiderhandlung behält sich die Stadt vor, den Gast strafrechtlich zu verfolgen oder der Stadt zu verweisen. Weiterhin nehme der Gast zur Kenntnis, dass die Stadt sich dem Schutz des Gastes verweigern und ihn strafrechtlich verfolgen kann, so jener für verbrecherisches Verhalten (auch wenn ausserhalb der Mîrhavener Stadtmauern begangen) bekannt sei oder er bei anderen freien Völkern und Vereinigungen der Insel Amdirs als Krimineller gesucht wird.
Innerhalb der Mauern Mîrhavens genieße der Gast die folgenden Privilegien und Rechte:
- Er genieße Schutz und Gaststatt der Stadt Mîrhaven, solange er sich keiner Vergehen schuldig mache.
- Er erhalte das Recht, sich in der Stadt eines Berufes zu verdingen, sofern jener dem Anstand der Stadt entspricht und nicht wider der Gesetze ist.
- Er erhalte die Möglichkeit, Handlungen wider der Gesetzgebung Mîrhavens bei der Silberwache zur Sprache zu bringen und sie auf Missstände aufmerksam zu machen.
- Er erhalte das Recht auf Selbstverteidigung bei Anklage gegen ihn. Im Falle einer unzulänglichen Selbstverteidigung mag er das Recht durch Verteidigung mittels einer Vertretung erhalten. Jenes wird durch einen Silberwächter im Mindestrang des Feldwebels geprüft und eine Vertretung durch selbigen ernannt.
- Er erhalte das Recht, einen Antrag auf Bürgerschaft bei der Stadtverwaltung zu stellen, so er die Voraussetzungen erfülle.
Im Falle von Vergehen und Zuwiderhandlungen behält sich die Stadt das Recht vor, Gästen ihre Rechte temporär oder permanent zu entsagen. Sei ein Gast Mîrhavens gleichsam Bürger einer anderen Stadt Amdirs, behält sich die Stadt Mîrhaven das Recht vor, betreffendes Heim des Gastes über Fehlgänge und Zuwiderhandlungen dessen zu informieren und - im Falle von schweren Verbrechen - betreffendes Heim Verantwortung für den Gast tragen zu lassen.